السوق الذي لا يتفق أحد على حجمه
اسأل ثلاث شركات أبحاث عن حجم سوق السلع الافتراضية وستحصل على ثلاث إجابات مختلفة، كلها بعشرات المليارات. يضع تقرير The Business Research Company الموزّع عبر GII Research (شركة Global Information, Inc.) إيرادات 2026 عند 115.41 مليار دولار، ارتفاعاً من 101.36 مليار دولار في 2025، بمعدل نمو سنوي مركب 13.9% نحو 195.64 مليار دولار بحلول 2030. أما Fortune Business Insights فيقترب من ذلك بتقدير 119.27 مليار دولار لعام 2026، متوقعاً 245.33 مليار دولار بحلول 2034 بمعدل نمو سنوي مركب 9.43%. في المقابل، تحصي Coherent Market Insights، باستخدام تعريف أضيق للفئة، 9.34 مليار دولار فقط لعام 2026، ترتفع إلى 13.86 مليار دولار بحلول 2033.
هذا التباين ليس خطأً في البيانات — بل مسألة تعريف. بعض التقديرات تحتسب كل عملية شراء داخل التطبيق عبر كل تطبيق للهاتف المحمول؛ بينما تقصر تقديرات أخرى “السلع الافتراضية” على العناصر التجميلية والعملات وقطع التحصيل الخاصة بالألعاب فقط. لكن ما تتفق عليه التقديرات الثلاثة هو الاتجاه والجغرافيا: آسيا والمحيط الهادئ هي أكبر منطقة، بحصة 45.64% تبلغ قيمتها 47.25 مليار دولار في 2025 وفقاً لـFortune Business Insights، بينما تشير Coherent Market Insights إلى الشرق الأوسط باعتباره المنطقة الأسرع نمواً بحصة 13.5% في 2026. وفي جميع التقديرات، تبقى عناصر داخل اللعبة الفئة الفرعية المهيمنة — إذ تقدّرها Fortune Business Insights بـ67.87% من السوق في 2025 — متقدمةً على العملة الافتراضية وقطع التحصيل الرقمية والأزياء الافتراضية.
3.6 مليار لاعب، سلوك واحد مشترك
جانب الطلب في هذا السوق أسهل في التحديد من قيمته بالدولار. أحصت بيانات Newzoo لسوق الألعاب العالمي 3.578 مليار لاعب حول العالم في 2025، بزيادة 4.4% على أساس سنوي، مع توقعات القطاع بأن يتجاوز رقم 2026 حاجز 3.7 مليار. يستحوذ الهاتف المحمول على 83% من هذه الفئة — أي 2.985 مليار لاعب — مقابل 936 مليون على أجهزة الكمبيوتر الشخصي و645 مليون على أجهزة الألعاب المنزلية. إقليمياً، تضم آسيا والمحيط الهادئ وحدها 1.48 مليار لاعب، أي أكثر من نصف الإجمالي العالمي.
ما يفعله هؤلاء اللاعبون بمجرد دخولهم اللعبة يتحول بشكل متزايد إلى إنفاق. حقق Fortnite أكثر من 43 مليار دولار من الإيرادات التراكمية حتى منتصف 2026، مع إنفاق اللاعب المتوسط نحو 102 دولار سنوياً على الأزياء (skins) وV-Bucks وBattle Pass — أي ما يعادل نحو 2.74 مليون دولار من الإيرادات اليومية من المشتريات داخل اللعبة. ويروي Roblox قصة مشابهة من جانب المنصة: تُظهر نتائجه الرسمية للربع الثاني من 2025 إيرادات بلغت 1,080.7 مليون دولار (بزيادة 21% على أساس سنوي) وحجوزات بلغت 1,437.6 مليون دولار (بزيادة 51%)، مدفوعة بالكامل تقريباً بعملة Robux الافتراضية — التي يحوّلها اللاعبون إلى عناصر أنشأها مجتمع المبدعين الخاص بـRoblox نفسه. وبلغ متوسط عدد الدافعين الفريدين شهرياً 23.4 مليون، بزيادة 42% على أساس سنوي.
إعلان
حروب الملكية: لماذا يمنح Epic المبدعين 100% من العائد؟
القصة الأكثر إثارة للاهتمام ليست حجم السوق — بل من الذي يحصل على المال داخله. في 18 سبتمبر 2025، أعلنت Epic Games أن مبدعي Fortnite سيحصلون على 100% من إيرادات مبيعات العناصر داخل اللعبة (بعد رسوم المنصة والمتجر)، من إطلاق السياسة في ديسمبر 2025 وحتى نهاية 2026، قبل أن تنخفض إلى 50% اعتباراً من 2027. وأطّرت Epic هذه الخطوة صراحةً كرد فعل على Roblox، مستشهدةً بإحصاء Roblox نفسه بأن 25% من كل الدولارات المُنفَقة داخل التجارب تُنفق على العناصر — متجاوزةً بذلك النسبة المعيارية لـRoblox التي تتراوح بين 30% و70% للمبدعين. وكان محللو القطاع قد وثّقوا بالفعل هجرة استوديوهات المبدعين من Fortnite إلى Roblox بسبب أدوات تحقيق دخل يُنظر إليها على أنها أفضل؛ ويُعد دفع نسبة 100% محاولة مباشرة لعكس هذا التدفق.
هذا هو الجزء الذي يهم فعلاً من “طفرة الملكية الرقمية” لأي شخص يبني منتجاً: لم تعد المعركة تتعلق فقط بما إذا كان المستخدمون سيدفعون مقابل وحدات بكسل — فقد حُسمت هذه المسألة منذ سنوات — بل بمن يتحكم في الشروط بمجرد أن يفعلوا ذلك.
ماذا يجب أن تفعل فرق المنتجات الرقمية؟
1. ابنِ نموذج تحقيق الدخل حول المشتريات داخل التطبيق أولاً، ثم الاشتراكات
لا تزال المشتريات داخل التطبيق تمثل 63.68% من إيرادات السلع الافتراضية اعتباراً من 2025، وفقاً لـFortune Business Insights، لكن نماذج الاشتراك وتذاكر المواسم (season pass) هي النوع الأسرع نمواً في تحقيق الدخل، بمعدل نمو سنوي مركب متوقع يبلغ 10.21% حتى 2034. ينبغي على الفرق التي تطلق منتجاً رقمياً جديداً أن تطلق أولاً متجر عناصر يعتمد على الشراء لمرة واحدة — فهو الخيار الافتراضي المُثبَت وذو معدل التحويل المرتفع — ثم تضيف تذكرة موسمية فوقه بمجرد توفر قاعدة مستخدمين متكررين لبيعها لهم. لا تعكس هذا الترتيب؛ فالاشتراك بدون عادة شراء قائمة مسبقاً يحقق تحويلاً ضعيفاً.
2. صمّم للهاتف المحمول أولاً، لا كنسخة ثانوية منقولة
يستحوذ الهاتف المحمول على 53.30% من إيرادات السلع الافتراضية، وفقاً لـFortune Business Insights، و83% من 3.578 مليار لاعب حول العالم، وفقاً لبيانات Newzoo التي استشهد بها sqmagazine.co.uk. متجر العناصر الافتراضية الذي يُصمَّم أولاً لسطح المكتب ثم يُنقل إلى الهاتف المحمول يرث احتكاكاً خاصاً بحقبة سطح المكتب — عمليات دفع متعددة الخطوات، ومساحات لمس صغيرة — ما يقلّص بشكل قابل للقياس المشتريات الاندفاعية، وهي نوع المعاملة الأساسي في هذا السوق. ابنِ المتجر للإبهام قبل أن تبنيه للفأرة.
3. حدّد نسبة عائد المبدعين قبل توسيع منصتك، لا بعده
قرار Fortnite بمنح المبدعين 100% من العائد حتى 2026، مقابل نسبة Roblox الثابتة التي تتراوح بين 30% و70%، يُظهر أن نسبة العائد أصبحت الآن أداة تنافسية، وليست تفصيلاً إدارياً. المنصات التي تضيف نسبة منخفضة للمبدعين بعد بناء جمهورها تواجه نفس مخاطر الهجرة التي يحاول Epic مكافحتها — حيث يغادر المبدعون وأبرز المُعدّلين إلى نسبة أفضل في مكان آخر. حدّد هذا الرقم علناً منذ الإطلاق، وعامِل أي تخفيض مستقبلي مخطط له (مثل انخفاض نسبة Epic إلى 50% في 2027) كبند مُعلَن في خارطة الطريق، لا كمفاجأة.
4. عامِل ملكية البلوكتشين كأداة محدودة، لا كاستراتيجية نمو
أصول الألعاب القائمة على تقنية البلوكتشين حقيقية وفي نمو — إذ تضع بيانات Grand View Research التي استشهد بها theblockopedia.com سوق ألعاب البلوكتشين عند 21.59 مليار دولار في 2025، وقد سجّلت لعبة Axie Infinity وحدها 3.94 مليار دولار من حجم تداول NFT في ربع واحد فقط (الربع الثالث من 2025) بقاعدة تضم أكثر من مليون لاعب نشط. لكن موجة المضاربة الأوسع المرتبطة بألعاب NFT في 2021-2022 انهارت إلى حد كبير بمجرد جفاف الطلب على إعادة البيع بهدف الربح. حالات الاستخدام الباقية ضيقة وعملية — الندرة القابلة للتحقق، تشغيل بيني الأصول عبر الألعاب، وإثبات المصدر لمكافحة الاحتيال — لا بيع الأراضي الافتراضية بغرض المضاربة. علامات تجارية مثل HSBC وPwC وSamsung، التي اشترت عقارات افتراضية على Decentraland وThe Sandbox، تعاملها كقناة تسويقية/تجارية، لا كأداة استثمار؛ وينبغي على فرق المنتجات أن تحاكي هذا التأطير، لا موجة الحماس التي شهدها عام 2021.
أين يقع هذا ضمن دورة الملكية بعد الحماس
القصة الحقيقية لسوق السلع الافتراضية في 2026 ليست تقنية جديدة — بل تقنية تنضج وتستقر في نماذج أعمال مألوفة. وعدت طفرة ألعاب NFT في 2021-2022 بأن ملكية البلوكتشين ستعيد تشكيل الصناعة بأكملها؛ لكن بدلاً من ذلك، فإن السوق الذي وصل فعلياً إلى أكثر من 115 مليار دولار يعمل وفق نفس الآليات التي تستخدمها الألعاب منذ أكثر من عقد — العناصر التجميلية، العملات الافتراضية، تذاكر القتال (battle pass) — تُباع لجمهور يبلغ 3.6 مليار شخص يعتمد على الهاتف المحمول أولاً. تبقى تقنية البلوكتشين طبقة متخصصة لإثبات المصدر والأصول عبر المنصات، لا أساساً للسوق.
ما تغيّر بدلاً من ذلك هو المفاوضة بين المنصات والأشخاص الذين يصنعون المحتوى الذي يشتريه اللاعبون. بنية أجور Epic (100% ثم 50% للمبدعين) ونسبة Roblox الثابتة هما خطوتان مبكرتان فيما سيصبح على الأرجح معركة توحيد معايير تمتد عدة سنوات، تشبه معارك عمولات متاجر التطبيقات التي أعادت تشكيل برمجيات الهاتف المحمول في أوائل عشرينيات القرن. أي شركة تبني منصة تحتوي على سلع افتراضية من إنشاء المستخدمين ينبغي أن تتوقع أن تصبح نسبة عائد المبدعين رقماً علنياً وخاضعاً للتدقيق — لا سياسة داخلية — قبل وقت طويل من اكتمال توحيد السوق.
الأسئلة الشائعة
ما حجم سوق السلع الافتراضية في 2026؟
تتفاوت التقديرات بحسب المنهجية، لكن رقماً واسع التداول، مستمداً من تقرير موزّع عبر GII Research (شركة Global Information, Inc.)، يضع السوق عند 115.41 مليار دولار في 2026، ارتفاعاً من 101.36 مليار دولار في 2025 — بمعدل نمو سنوي بلغ 13.9%. وتقدّر Fortune Business Insights رقماً مماثلاً بلغ 119.27 مليار دولار للعام نفسه، بينما تحصي التعريفات الأضيق (مثل رقم 9.34 مليار دولار لدى Coherent Market Insights) حصة أصغر من الفئة الإجمالية نفسها.
ما هي السلع الافتراضية بالضبط؟
السلع الافتراضية هي عناصر رقمية بحتة بلا شكل مادي — العناصر التجميلية وأزياء الألعاب (skins)، والعملات الافتراضية (مثل Robux الخاصة بـRoblox أو V-Bucks الخاصة بـFortnite)، وقطع التحصيل الرقمية، والأصول القائمة على البلوكتشين مثل رموز NFT. تُظهر بيانات Fortune Business Insights أن عناصر داخل اللعبة تشكّل أكبر حصة من الفئة، بنسبة 67.87% في 2025، متقدمةً على العملة الافتراضية وقطع التحصيل الرقمية.
لماذا بدأ Fortnite بمنح المبدعين 100% من عائد العناصر؟
أعلنت Epic Games في 18 سبتمبر 2025 أن مبدعي Fortnite سيحتفظون بـ100% من عائد مبيعات العناصر داخل اللعبة (بعد رسوم المنصة)، من إطلاق السياسة في ديسمبر 2025 وحتى نهاية 2026، قبل أن ينخفض إلى 50% في 2027. وضعت Epic هذه الخطوة صراحةً لمنافسة Roblox، التي تتراوح نسبة عائد المبدعين المعيارية لديها بين 30% و70% — بهدف منع استوديوهات المبدعين من الهجرة إلى منصة Roblox.
المصادر والقراءات الإضافية
- Virtual Goods Global Market Report — GII Research (Global Information, Inc.) / The Business Research Company
- Virtual Goods Market Report — Fortune Business Insights
- Virtual Goods Market — Coherent Market Insights
- Gamers Statistics 2026 — SQ Magazine (بيانات Newzoo)
- Fortnite Revenue Breakdown for 2026 — Tekrevol
- Fortnite’s In-Game Item Strategy Appeals to Creators and Brands — Digiday
- Roblox Reports Second Quarter 2025 Financial Results — Roblox Investor Relations
- Blockchain in Gaming 2026: Use Cases, Benefits & Future — TheBlockopedia














